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[게임공학개론] 게임공학

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작성일 22-10-12 22:37

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그러나 배경 그래픽은 세밀하고 해상도를 높여 색상 수를 적게 하여 그리도록 한다. 대표적인 예가 플라이트 시뮬레이션게임으로 이런 종류의 …(drop)

1. 게임제작 과정(도표), 2. 장르별 게임 그래픽의 characteristic(특성), 3. 스프라이트 定義(정의),성격,방법, 4. BITBLT & Flip 이란?, 5. 텍스처 맵핑(Texture mapping), 6. 플릭커 현상과 제거 방법, 7. 가상 페이징 기법, 8. 인공지능(충돌 체크), 9. 네크워크 온라인게임, 10. 캐릭터 산업과 게임, , , filesize : 53K
순서



게임,스프라이트,텍스처맵핑,플릭커,인공지능,공학기술,레포트


레포트/공학기술
다. 따라서 책략 시뮬레이션게임 종류는 배경 그림을 섬세하고 정밀하게 디자인해야 하는 반면 시뮬레이터형 게임은 현실과 유사한 실제상황을 표현해야 하기 때문에 정밀묘사나 섬세한 그래픽보다는 유연성 있는 3차원 그래픽 애니메이션을 실시간으로 표현해야 한다.



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설명
[게임공학개론] 게임공학



1. 게임제작 과정(도표), 2. 장르별 게임 그래픽의 특성, 3. 스프라이트 정의,성격,방법, 4. BITBLT & Flip 이란?, 5. 텍스처 맵핑(Texture mapping), 6. 플릭커 현상과 제거 방법, 7. 가상 페이징 기법, 8. 인공지능(충돌 체크), 9. 네크워크 온라인게임, 10. 캐릭터 산업과 게임, , , FileSize : 53K , [게임공학개론] 게임공학공학기술레포트 , 게임 스프라이트 텍스처맵핑 플릭커 인공지능


게임공학개론_hwp_01.gif 게임공학개론_hwp_02.gif 게임공학개론_hwp_03.gif 게임공학개론_hwp_04.gif 게임공학개론_hwp_05.gif 게임공학개론_hwp_06.gif

1. 게임제작 과정(도표)
2. 장르별 게임 그래픽의 特性
3. 스프라이트 definition ,성격,방법
4. BITBLT & Flip 이란?
5. 텍스처 맵핑(Texture mapping)
6. 플릭커 현상과 제거 방법
7. 가상 페이징 기법
8. 인공지능(충돌 체크)
9. 네크워크 on-line 게임
10. 캐릭터 산업과 게임



시뮬레이션게임은 배경디자인이 섬세하고 높은 해상도를 요구하는 책략 시뮬레이션게임과 사실적 묘사와 현실감 전달, 속도감과 3차원적 입체감을 요하는 시뮬레이터형 게임이 있따 전자의 책략 시뮬레이션게임 유형은 정지화면이 많아 속도감은 그리 중요하지 않다.
REPORT 73(sv75)



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